开发者中心 开发者中心
  • 简体中文
  • English
视频教程
敢为云网站
  • 6.0版本
  • 6.1 版本
视频教程
敢为云网站
  • 平台概述
  • 平台功能
  • 平台安装
  • 开发者指南
    • 协议插件开发
    • 扩展插件开发
    • 报警插件开发
    • 应用插件开发
    • Web可视化开发
    • 3D可视化开发
      • 低代码开发
      • 二次开发
        • 概述
        • 编辑器插件
          • 简介
          • 使用要求
          • 安装
          • 开发工具界面说明
        • 开发实战
        • 附录
    • 桌面可视化开发
    • 小程序开发
  • 项目实战
  • 附录

编辑器插件

# 编辑器插件

专为IoTCenter3D开发者打造,致力于简化开发流程,提高开发者效率的Unity扩展插件。是用于Unity编辑器中的插件——plugin-EditorTool,这些插件会为IoTCenter3D开发流程提供有用的功能。

# 简介

IoTCenter3D 平台开发拥有诸多重复的工作,比如创建预制体、创建模板代码、设置AB包等,为了提高IoTCenter3D 平台的开发效率,减少大量的重复劳动,制作了这款插件,供开发者选择使用。

编辑器插件具有如下特点:

  1. 自动适配二次开发包,无需多余配置开箱即用。

  2. 完成大量重复工作。

  3. 插件式安装不会污染项目文件。

  4. 整个工具包非常小。

  5. 面向未来的强大架构使用Unity下一代UI解决方案 (opens new window)开发

# 使用要求

  1. 操作系统:目前仅支持Windows操作系统。

  2. Unity:经过测试正常兼容的Unity版本包括2021.3.1和2022.1

    提示

    插件在 2021.3.1 版本上进行开发,理论上也支持其它2021版本,插件大部分界面使用 UI Toolkit 开发,UI Toolkit 在2021 LTS版本内置。

  3. 插件包:请注意要使用插件必须先安装以下两个包

    • IoT_3DFramework:由于插件的所有工作都围绕于此包展开,所有必须先安装这个包才能正常使用。

    • TextMeshPro:插件的一些自动化功能,包括:

      图片资源(如PNG、JPG等):当资源被导入在名称包含UI的文件夹里后,会自动转换成Sprite类型。

      模型资源(如FBX、OBJ等):当模型被导入到项目后,默认是无法修改材质的,会自动转换成可以修改材质。

      字体资源(如TTF、OTF等):当字体被导入到项目后,会自动在字体旁边创建支持TMP的字体资源。

# 安装

推荐Package Manager(包管理器)和直接导入两种方式安装。

提示

  1. 请注意当前项目是否符合使用要求。
  2. 两种方式导入后都会自动安装所依赖的TextMeshPro插件。
Package Manager

此方式可以将插件放在电脑任一位置,如果一台电脑上有多个IoT项目使用此步骤安装只会引用插件,不会复制到项目本身,导入后unity项目不会增加体积。

示例(Unity 2022.1):

  1. 在菜单栏中选择 Window/Package Manager 。

  2. 在打开的Package Manager窗口中点击按钮 + -> Add package from disk... 。

  3. 选择从敢为开源仓库 (opens new window)下载的三维示例的\iotcenter-3d-development\Packages\IOTControl Editor目录中的package.json文件即可

  4. 等待载入完成,出现在Packages里表示安装成功。

直接导入

此方式可以将插件放在电脑任一位置,如果一台电脑上有多个IoT项目使用此步骤安装只会引用插件,不会复制到项目本身,导入后unity项目不会增加体积。

示例(Unity 2022.1):

  1. 从敢为开源仓库 (opens new window)下载的三维示例的\iotcenter-3d-development\Packages\目录下的IOTControl Editor文件夹复制到Unity项目的Packages文件夹里面。

  2. 等待载入完成,出现在Packages里表示安装成功。

# 开发工具界面说明

点击上方的按钮打开工具界面,如下图所示。

打开的工具界面如下图所示:

界面说明
  1. 工具栏:左侧包含构建ab包、复制脚本、启动IOT平台的快捷操作,右侧的按钮用于截图和打开设置页面。

  2. 搜索框:输入名称根据选择的控件类型搜索项目里面符合的控件。

  3. 资源视图:根据选择的控件类型显示项目里面的控件,点击某个控件列表项打开控件详情页面。

  4. 页面视图:用于显示页面的区域,如创建页面、详情页面、设置页面等。默认显示创建按钮用于打开创建页面。

  5. 侧边栏:使用不频繁的工具放在这里,比如创建建筑结构、新建场景(自动新建场景,并设置AB包信息)。

下面分别介绍开发工具的所有界面,包括控件详情页面、建筑结构界面、创建页面以及设置页面

控件详情页面

根据选择的控件类型显示控件详情信息,目前分为三种:设备、UI控件、设备UI(也就是UI弹窗/面板)。

  1. 设备详情页面。控件类型选择设备时,在左侧列表中任一设备即可打开设备详情页面。

    视图说明:

    • 预览视图:用于显示设备的预览图,可以直接拖动到场景等窗口直接创建设备。

    • 设备属性视图:渲染出该设备上绑定的继承DeviceBase的脚本属性。

  2. UI控件详情页。控件类型选择UI控件时,在左侧列表中任一UI控件即可打开UI控件详情页面

    视图说明:

    • 预览视图:用于显示UI控件的预览图,可以直接拖动到场景等窗口直接创建UI控件。

    • UI属性视图:渲染出该设备上绑定的继承UIControl的脚本属性,点击预览控件直接打开UI预制体。

    • 元数据视图:每个UI控件都必须包含的组件,点击生成ID可以修改ID。

  3. 设备UI详情页。控件类型选择设备UI时,在左侧列表中任一UI控件即可打开设备UI详情页面

    视图说明:

    • 预览视图:用于显示设备UI的预览图,可以直接拖动到场景等窗口直接创建设备UI。

    • UI属性视图:渲染出该设备上绑定的继承DeviceUIFormBase的脚本属性,点击预览控件直接打开UI预制体。

创建页面

与控件详情页面一样,根据选择的控件类型显示不同的属性,目前分为三种:设备、UI控件、设备UI(也就是UI弹窗/面板)。

  1. 创建设备页面。控件类型选择设备。

    视图说明:

    • 脚本名称:创建后脚本的名称,自定义或者是默认字符。

    • 设备模型:创建的预制体所包含的设备模型,可以为空。

    • 设备图标:脚本创建完成后,会自动添加到设备图标属性,可以为空。

    • 设备名称:创建的预制体名称,脚本创建完成后,也会自动添加到设备名称属性,不能为空。

    • 创建按钮:如果属性等设置校验成功点击开始创建控件。

    • code:代码预览,可以在设置页面设置成可编辑,适合做一些小修改,并且创建时会检测代码是否符合规范。

  2. 创建UI控件页面。控件类型选择UI控件。

    视图说明:

    • 脚本名称:创建后脚本的名称,自定义或者是默认字符。

    • UI名称:创建的预制体名称,脚本创建完成后,也会自动添加到UI名称属性,不能为空。

    • 控件类型:设置UI控件在3D平台创建时显示在哪个分类下。

    • 创建按钮:如果属性等设置校验成功点击开始创建控件。

    • code:代码预览,可以在设置页面设置成可编辑,适合做一些小修改,并且创建时会检测代码是否符合规范。

  3. 创建设备UI页面。控件类型选择设备UI。

    视图说明:

    • 脚本名称:创建后脚本的名称,自定义或者是默认字符。

    • UI名称:创建的预制体名称,脚本创建完成后,也会自动添加到UI名称属性,不能为空。

    • 创建按钮:如果属性等设置校验成功点击开始创建控件。

    • code:代码预览,可以在设置页面设置成可编辑,适合做一些小修改,并且创建时会检测代码是否符合规范。

设置页面

点击工具栏右侧的设置按钮。

打开设置页面,如下图所示:

视图说明:

  1. Win路径: 3D可视化平台中的文件路径,用于文件操作。

  2. 设备预制体路径:用于设置创建设备的预制体保存的路径。

  3. 设备脚本路径:用于设置创建设备的脚本保存的路径。

  4. UI预制体路径:用于设置创建UI控件的预制体保存路径。

  5. UI脚本路径:用于设置创建UI控件的脚本保存路径。

  6. UI弹窗预制体路径:用于设置创建设备UI的预制体保存路径。

  7. UI弹窗脚本路径:用于设置创建设备UI的脚本保存路径。

  8. 关闭无感UI预览:由于某些UI计算复杂,强制在面板里刷新。

  9. 销毁时间:设置 UI 预览完成后自动销毁的时间。

  10. 开启代码编辑:开启后可以在创建时直接修改代码。

  11. 创建后自动打开脚本:是否在脚本创建完成后自动打开对应的脚本文件。

建筑结构界面
  1. 侧边栏中点击建筑。

    打开建筑生成器界面,如下图所示:

  2. 基本控制。

    • 空格、鼠标右键:显示节点列表 。

    • 鼠标滚轮:视图缩放。

    • 鼠标中键:平移视图。

    • 拖拽鼠标右键:选中多个节点 。

  3. 节点介绍。节点界面属性前方的圆形表示同颜色可以相连,不同颜色根据节点设计是否可以相连。

    • 创建建筑。按下空格键或者鼠标右键,打开节点列表。

      点击创建建筑。

      没有创建:用于显示创建后的建筑名称。

      建筑名称:建筑的名称。

      楼层总数:建筑的建筑层数。

      起始楼层:用于楼层名称自增的起始数。

      配置完成后点击创建按钮,此时会根据配置的参数创建结构。

    • 物体。拖动父节点到界面窗口。用于将模型结构同步转移到创建后对应的结构中

    • 数值。在节点列表中点击属性->数值。用于配置int整数。

      Value:输入配置的整数。

    • 字符串。在节点列表中点击属性->字符串。用于配置string字符串。

      Value:输入配置的字符串。

  4. 示例。通过两个示例演示建筑结构的创建和使用。

    示例一:本示例演示如何创建基础结构。

    1. 打开窗口后,会检测场景中是否有BuildingRoot,如果有会作为建筑创建后的根节点(父节点),没有会自动创建一个。

    2. 通过添加对应节点可以快速创建出建筑结构。

    示例二:本示例演示如何把模型也一起移动到结构中。

    模型需要按照以下结构排放,楼层作为建筑模型的子物体。

    • 建筑模型对应场景中的平面。

    • 楼层模型分别对应场景中的四个方块。

    1. 首先选中建筑模型并且拖动至生成器界面。

    2. 连接创建建筑节点并且设置好参数后点击创建.

上次更新: 5/22/2023, 7:05:49 PM

← 概述 开发实战→

目录
  • 跟随系统
  • 浅色模式
  • 深色模式
  • 阅读模式